용인신문 | 광복 80주년을 앞둔 지금, 우리는 과거의 흔적들을 통해 현재를 되돌아보고 미래를 설계하는 중요한 시점에 서 있다. 용인시 처인구 양지면에서 117년 만에 모습을 드러낸 양지현 여제단과 사직단의 발굴은 단순한 고고학적 발견을 넘어, 우리에게 묵직한 질문을 던진다. 토지와 곡식의 신에게 제를 올리던 사직단과 억울하게 죽은 원혼과 역병을 달래던 여제단이 한 쌍으로 발견된 것은 전국적으로 매우 드문 사례이며, 수도권에서는 최초로 알려지고 있다. 이는 조선시대 여제단의 제례 문화와 당시 사람들의 세계관, 특히 질병에 대한 인식을 생생하게 보여주는 귀중한 유적이다. 고문헌 속에서만 존재했던 역사의 실체가 눈앞에 드러난 것이다. 하지만 기쁨도 잠시, 발굴 이후 여제단 터의 보존 방안을 둘러싼 논란은 안타까움을 자아낸다. 유구의 훼손을 이유로 발굴 보고서 작성 후 터를 폐지한다는 소식은 역사의 가치를 제대로 인식하지 못한 처사로밖에 여겨지지 않는다. 눈에 보이는 형태가 전부가 아니다. 땅속에 묻힌 시간의 흔적, 그곳에 담긴 이야기, 그리고 그것이 우리에게 전하는 메시지가 더욱 중요하다. 일제 강점기에 우리 선조들의 정신과 역사를 지우려 했던 아픈 역사를 우리
용인신문 | 새해가 되었다. 어제가 오늘 같고 오늘이 어제 같은 현실 속에서 딱히 지난해와 새해를 구분한다는 자체가 연도를 가리키는 숫자의 의미로만 여겨질 수도 있을 것이다. 눈 깜짝할 사이에 세상이 변하고 환경의 변화가 빠른 것은 사실이다. 그래서 현대를 일컬어 초 스피드 시대라고 명명하는지도 모르겠다. 하지만 모든 것이 그렇게 적용되고 또 그 빠른 변화 들에 의해 개개인의 삶이 바뀌고 행복을 좌우하는 것은 아니라고 생각된다. 사실 개인의 삶에 영향을 주고 변화를 실감 할 수 있게 하는 것은 각자의 생각과 관점이라고 여겨진다. 생각을 달리 표현하면 기억이라고 할 수 있을 것이다. 우리는 너무 많은 기억을 하고 살아간다. 그 기억들 속에는 오래 간직하고 싶은 기억도 있겠지만 더러는 생각하면 몸 서리 치도록 두렵고 싫은 일들도 있을 것이다. 그래서 우리는 좋은 생각만 하고 살자고 주문처럼 말하지만 순간 순간 기억하고 싶지 않은 일들과 또 불편한 사람과의 인연들로 인한 기억은 좋았던 현실조차 고통으로 인식되는 불편함을 겪고 살아가고 있다. 심리학 용어 중에 <트라우마> 라는 것이 있다. 이는 어떤 두렵고 불편한 일을 경험하거나 원치 않는 상황을 지켜본
용인신문 | 게임의 결말은 플레이어에게 깊은 인상을 남기며, 그들의 경험을 완성하는 중요한 요소다. 훌륭한 결말은 게임의 전체적인 만족도를 높이고, 플레이어가 게임을 오래 기억하도록 만든다. 효과적인 게임 시나리오 결말을 만드는 데 있어 중요한 요소들은 다음과 같다. 먼저, 감정적 여운이다. 효과적인 결말은 플레이어의 감정을 자극하여 여운을 남긴다. 감정적인 장면이나 캐릭터의 성장, 희생 등이 포함되어야 한다. 주인공이 자신의 목표를 이루기 위해 헌신하거나, 사랑하는 사람과의 이별을 겪는 장면이 있다. 이러한 감정적 요소는 플레이어의 마음에 깊이 남아, 게임에 대한 긍정적인 기억을 형성하게 한다. 두 번째는 서사적 완결성이다. 게임의 스토리가 논리적이고 일관성 있게 마무리되는 것이 중요하다. 스토리의 주요 갈등이 해결되고, 남아 있는 질문들이 해소되어야 한다. 게임 내내 추적해 온 악당이 최종적으로 패배하거나, 주인공이 자신의 내적 갈등을 극복하는 결말이 필요하다. 세 번째는 플레이어 선택의 반영이다. 플레이어의 선택이 결말에 영향을 미치는 경우, 이는 게임의 몰입도를 높인다. 여러 결말 옵션을 제공하여 플레이어의 선택에 따라 이야기가 달라지는 구조는 흥미를
용인신문 | 싸가지는 정치적 입장과 무관한 개인적 차이다. 그런데도 싸가지 없는 정치인은 꼴 보기 싫다. 유권자에게 자기의 의견을 설득해야 하는 처지에서 싸가지가 있고 없음은 중대한 문제이다. 정치인과 연예인에게 호감 이미지는 중요하다. 사람이 보여주는 품격은 매력적이지만 도구는 아니다. 지향하려는 가치 중의 하나이다. 하지만 싸가지라는 감정의 표현은 그 자체로 체현된 사상의 발로이다. 삶의 선상에서 내재화가 발현된 순수(?)한 감정이기에 인간 본연의 모습이다. 싸가지는 인성과 품성‧태도를 뜻하지만, 고도로 정치화된 힘 있는 몸의 언어이다.무기(arms)의 어원은 팔이다. 팔을 뻗을 수 있는 거리까지가 방어의 범위에 들어간다. 그만큼의 반대편 길이는 상대방과의 거리가 된다. 몸의 확장은 영역싸움에서 나타나는 것이며, 힘이 작용하는 테두리를 사정(射程)거리라고 부르기도 한다. 다수의 국민에겐 ‘아닌 밤중에 홍두깨’였겠지만, 극소수의 세력들에게 ‘준비된 계엄령’이었다. ‘권력의 몸통’이 획책한 12‧3 내란은 실시간으로 생중계됐다. ‘미디어는 메시지다’라고 하는 것처럼 권력의 몸통에 기생하는 몸들이 전하는 미디어로 인해 내란의 목적은 분명한 메시지로 전달됐다.
용인신문 | 안수연(동화작가, 문학박사, 게임스토리텔링 연구자 및 강사) 21세기는 게임이 단순한 여가 활동을 넘어 전 세계적인 문화 아이콘으로 떠오른 시대다. 과거에는 단순히 시간 소모적인 오락으로 여겨졌던 게임이 이제는 영화와 음악처럼 중요한 문화 콘텐츠로 평가받고 있다. 전 세계 수십억 명의 사람들이 게임을 즐기며, 게임은 놀이를 넘어 사회적, 문화적, 그리고 기술적 상징성을 지닌 디지털 시대를 대표하는 콘텐츠로 자리매김했다. 게임이 디지털 시대의 아이콘으로 부상한 이유는 다양하다. 먼저, 게임은 오늘날 사회적 커뮤니케이션의 새로운 도구다. 포트나이트, 리그 오브 레전드, 마인크래프트와 같은 온라인 멀티플레이어 게임은 전 세계 사람들이 협력하고 경쟁하며 소통하는 플랫폼이 되고 있다. 이러한 게임들은 국경과 언어의 장벽을 허물며, 공통된 목표를 위해 서로 다른 문화를 가진 이들이 교류하고 관계를 형성할 수 있는 환경을 제공한다. 특히 젊은 세대에게 게임은 단순한 오락을 넘어 소통과 관계 형성의 도구로 작용하고 있다. 게임은 친구들과의 대화 주제를 제공하며, 새로운 사람들과 관계를 시작할 수 있는 기회를 만들어 준다. 게임 속에서 이루어지는 협력과 경쟁은